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Simon Willison·· 6일 전AI 점수62

Fable 탑재 에이전트 군이 개발하는 멀티플레이어 게임 Spawn의 운영을 Simon Willison이 소개

Building a multiplayer game world with autonomous Fable-class models

AI 요약

Simon Willison이 Jacob Sansbury가 쓴 Spawn의 개발 방식을 소개했다. Spawn은 프롬프트로 게임 세계를 바꿀 수 있는 대규모 멀티플레이어 환경으로, Fable을 탑재한 에이전트 무리가 자율적으로 개발하며 토큰 비용은 월 300만 달러가 넘는 것으로 알려졌다. Willison도 스마트폰으로 직접 시험해 성과 드래곤을 불러내 올라탈 수 있었다고 밝혔다.

자세히

Spawn에서는 플레이어가 게임 내 에이전트 Savi에게 프롬프트를 보내 세계를 바꾼다. Willison은 몇 분간 시험해 보며 성을 출현시킨 뒤 드래곤을 불러내 그 등에 타고 성 주변을 날았다고 한다.

Jacob에 따르면 개발은 Fable 기반 에이전트 무리가 자율적으로 진행하고 있으며, 토큰 비용은 월 300만 달러를 넘어 인건비의 30배를 쓰고 있다. 에이전트는 프로덕션 코드를 직접 수정하고 매시간 배포한다. 작업의 약 60%는 프로덕션 오류, Savi의 버그 보고, 로그 이상, 기능 요청 중 하나에서 시작된다.

Savi는 사용자나 제품 안에서 마주친 결함을 스스로 등록한다. 담당 에이전트가 수정해야 할 버그인지, 수정하지 않을지, 설계 판단이 필요한지를 분류하며, 대부분은 1시간 이내에 같은 채팅으로 변경 사항이 전달된다. 1시간 동안 배포가 멈추면 SEV-0으로 취급한다. 에이전트가 유지할 수 있는 작업은 몇 시간 분량이므로, 빨리 출시하는 편이 일관성을 유지하기 쉽다는 것이 이들의 생각이다.

잘못된 변경은 30초 만에 롤백할 수 있고, 경보가 울리면 담당 에이전트가 기동한다. 복구 경로를 점검하기 위해 의도적으로 장애도 일으키고 있다. 모델과 관련해서는 Fable 5와 5.1 덕분에 지금의 자율성이 가능해졌고, Opus 5.5로는 부족했다고 한다. 보안 검토의 수정을 GPT-6 Astra에 맡겼더니 위험한 기능을 모두 비활성화해 안전하게 만들었고, 그 결과 모든 기능이 멈췄다.

Willison은 실패 시 영향이 큰 소프트웨어에서 이 방식이 성립할지는 상상하기 어렵지만, 게임에서는 잘 작동하는 것으로 보인다고 말한다. 게임 개발은 현재 코딩 에이전트의 한계를 탐색하는 장으로서 흥미롭다고 평가한다.

출처: Simon Willison · simonwillison.net