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Spawn, 자율 에이전트로 지속적 배포 운영

보도 1건출처 1곳6일 전 업데이트

지금까지의 흐름

보도 발췌

Spawn에서는 플레이어가 게임 내 에이전트 Savi에게 프롬프트를 보내 세계를 바꾼다. Willison은 몇 분간 시험해 보며 성을 출현시킨 뒤 드래곤을 불러내 그 등에 타고 성 주변을 날았다고 한다. Jacob에 따르면 개발은 Fable 기반 에이전트 무리가 자율적으로 진행하고 있으며, 토큰 비용은 월 300만 달러를 넘어 인건비의 30배를 쓰고 있다. 에이전트는 프로덕션 코드를 직접 수정하고 매시간 배포한다. 작업의 약 60%는 프로덕션 오류, Savi의 버그 보고, 로그 이상, 기능 요청 중 하나에서 시작된다. Savi는 사용자나 제품 안에서 마주친 결함을 스스로 등록한다. 담당 에이전트가 수정해야 할 버그인지, 수정하지 않을지, 설계 판단이 필요한지를 분류하며, 대부분은 1시간 이내에 같은 채팅으로 변경 사항이 전달된다. 1시간 동안 배포가 멈추면 SEV-0으로 취급한다. 에이전트가 유지할 수 있는 작업은 몇 시간 분량이므로, 빨리 출시하는 편이 일관성을 유지하기 쉽다는 것이 이들의 생각이다. 잘못된 변경은 30초 만에 롤백할 수 있고, 경보가 울리면 담당 에이전트가 기동한다. 복구 경로를 점검하기 위해 의도적으로 장애도 일으키고 있다. 모델과 관련해서는 Fable 5와 5.1 덕분에 지금의 자율성이 가능해졌고, Opus 5.5로는 부족했다고 한다. 보안 검토의 수정을 GPT-6 Astra에 맡겼더니 위험한 기능을 모두 비활성화해 안전하게 만들었고, 그 결과 모든 기능이 멈췄다. Willison은 실패 시 영향이 큰 소프트웨어에서 이 방식이 성립할지는 상상하기 어렵지만, 게임에서는 잘 작동하는 것으로 보인다고 말한다. 게임 개발은 현재 코딩 에이전트의 한계를 탐색하는 장으로서 흥미롭다고 평가한다.

Simon Willison 발췌

보도 타임라인

보도를 따라가며 이슈의 여러 측면을 살펴보세요.

10월 30일
  1. Simon Willison
    Fable 탑재 에이전트 군이 개발하는 멀티플레이어 게임 Spawn의 운영을 Simon Willison이 소개

    Simon Willison이 Jacob Sansbury가 쓴 Spawn의 개발 방식을 소개했다. Spawn은 프롬프트로 게임 세계를 바꿀 수 있는 대규모 멀티플레이어 환경으로, Fable을 탑재한 에이전트 무리가 자율적으로 개발하며 토큰 비용은 월 300만 달러가 넘는 것으로 알려졌다. Willison도 스마트폰으로 직접 시험해 성과 드래곤을 불러내 올라탈 수 있었다고 밝혔다.

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